Anuncie aqui!

    Vampiro: A Máscara & Vampire The Masquerade: Bloodlines

    26 novembro 2009
    vampiro: a máscaraVampiro: A Máscara® é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro refere-se à tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para referir-se ao esforço dos vampiros em convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.
    Em 1992, Vampiro: A Máscara® ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em um sistema totalmente novo, chamado, Vampire: The Requiem.
    O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como pano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver às políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.
    A idéia central de Vampiro: A Máscara® é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
    As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros, a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
    (Fonte Wikipédia)

    Tutorial


    Como adoro RPG, principalmente “Vampiro: A Máscara®”, me identifiquei muito com o Vampire The Masquerade: Bloodlinestm. Mesmo com os diversos bugs que o jogo apresenta me diverti muito jogando, e durante as dificuldades que encontrei, principalmente com os bugs, sempre encontrei ajuda em comunidades na internet tanto em português como em outros idiomas, então pensei em ajudar outros jogadores a esclarecer suas dúvidas e a conhecer melhor o jogo e suas várias possibilidades. Por isso não me limitei a escrever apenas sobre as missões e sim quis deixar algo para a consulta sobre bugs, dicas para melhorar a performance do jogo e também informações adicionais sobre modding e curiosidades. Então mesmo se você não aprecia os “detonados” que trazem as missões “mastigadinhas” esse tutorial também poderá ser útil a você.
    O objetivo desse tutorial não é financeiro, ele é gratuito e poderá ser baixado gratuitamente na internet, não deverá ser, portanto, comercializado de forma alguma. Poderá ser divulgado e reproduzido sem fins comerciais desde que seja citada a fonte e a autoria do mesmo.


    Clãs


    PCs (Personal Characters) são os personagens controlados pelo jogador.
    Leia um pouco mais sobre cada um deles. Suas vantagens, desvantagens e curiosidades.

    Personagem Nosferatu




    A princípio a fraqueza tão evidente dos nosferatus que diz respeito a sua aparência física pode parecer um grande obstáculo para o personagem no jogo. Entretanto, em VTMB essa vantagem não constitui um empecilho tão grande quanto no RPG tradicional de mesa. Há algumas missões secundárias que não podem ser realizadas por Nosferatus (SUBSTITUINDO UMA LILY, RECONHECIDO POR SAMANTHA, CAFETÃO PARA ROMERO, ENCONTRO COM JEANETTE) mas em compensação há uma missão bônus que só está disponível para o clã, DADOS QUE FALTAM. Essa missão só está disponível para outros clãs através do uso de certos patchs e mods.
    Além disso várias missões só podem ser feitas de modo alternativo. A missão E SEU NOME ERA VENUS, só poderá ser feita se antes for cumprida a missão TRÁFICO.
    O risco de quebrar a máscara ao expor-se na rua foi amenizado por uma espécie de “zona de segurança”. Isso evita que a quebra da máscara seja constante, o que atrapalharia a execução de certas missões importantes.
    Sempre que se aproximar de um humano nas ruas, além deles fugirem vai aparecer uma mascara com um círculo. Quanto maior a exposição maior o risco de quebrar a máscara.

    Ao aproximar-se de humanos nas ruas eles irão fugir o que pode ainda alertar a polícia, fazendo com que o nosferatu seja perseguido. Devido a isso fica inviável alimentar-se de mendigos ou prostitutas, ficando os ratos como melhor alternativa.
    Esqueça as estratégias sociais de sedução e persuasão, pois elas não funcionam para os nosferatus (principalmente a primeira), contudo intimidação continua funcionando muito bem. Apesar disso o clã tem diversas vantagens e se sai muito bem nas estratégias que dependem de furtividade. No combate o clã também não deixa a desejar, valendo-se das disciplinas POTÊNCIA e ANIMALISMO.
    Descrição do clã nosferatu

    “Hediondos, furtivos, e poderosos. Mesmo em um mundo de monstros os Nosferatu se destacam. O Abraço distorce e deforma suas características físicas, os forçando a buscar refúgio debaixo da terra. Os Nosferatu são os senhores das sombras. Devido à sua maldição os Nosferatu tem Aparência 0 que não pode ser aumentada, e eles escondem suas existências dos humanos comuns. Tendo compartilhado a escuridão com os ratos por tanto tempo, vampiros do clã Nosferatu são capazes de tirar nutrição extra dos ratos.”
    Fraquezas: Aparência 0. Semblante monstruoso pode causar Violação da Máscara.
    Vantagem: Ratos não fogem dos Nosferatu, os Nosferatu ganham sangue extra ao alimentar-se de ratos.
    Disciplinas: Animalismo, ofuscação e potência
    Ficha com pontos distribuidos através do auto-level


    Personagem Malkaviano


    Um dos personagens mais divertidos e curiosos que existem no jogo são os malkavianos. São deles os melhores diálogos e as tiradas mais engraçadas. Além disso eles não deixam a desejar nos combates e nem nas interações sociais que ganham um “brilho” extra, graças aos poderes da demência que pode ser usada também nos diálogos assim como acontece com a DOMINAÇÃO dos VENTRUE (tremeres tem a disciplina dominação mas não podem usar nos diálogos). E se a estratégia predileta for o modo furtivo, a ofuscação pode ser de grande ajuda.

    Descrição no jogo:
    “Malkavians conhecidos como Lunáticos devido a sua capacidade de ouvir a ‘voz’ interior e sujeitar os outros a sua insanidade através da disciplina Demência. O mundo parece muito mais estranho para o Malkavian do que para os Clãs ’sãos’, embora a extensão da loucura de um Malkavian dependa do indivíduo. Uma bênção e uma maldição, a insanidade de um Malkavian ajudará ou o impedirá, dependendo do quanto ele lutar contra sua natureza. Malkavians tem um bônus de +2 em Inspecionar.”
    Ficha com os primeiros pontos distribuidos automaticamente com o recurso auto-level

    As disciplinas disponíveis para os malkavianos são Auspícios, Demência e Ofuscação.
    Os malkavianos têm a fraqueza loucura. No jogo isso é representado através de diálogos diferenciados e também no tratamento dado por certos NPCs.
    Há outras coisas exclusivas como os diálogos com a tv e a placa de pare.


    Disciplinas



    O jogo apresenta ao todo onze disciplinas vampíricas, sendo que cada clã aparece com três disciplinas para investir. Nem todas as disciplinas são as normalmente atribuídas aos clãs do RPG de mesa, havendo algumas variações. Os efeitos e níveis também foram adaptados e não são exatamente iguais.
    Mod – Formas de combate alternativas pra Gangrel




    Uma das coisas que mais decepciona os jogadores Gangrel é que ao usar Metamorfose (Protean) nível 5 que é a Forma de Batalha ou Warform, o jogador não vira um lobo como Becket nem fica parecido com os vampiros NPCs que usam a disciplina. A tela simplesmente fica avermelhada, há um aumento considerável no poder do ataque desarmado (+8) e é só (como se fosse pouco).
    Mas o aspecto visual de fato é muito pobre. Contudo, agora você tem a opção de mudar isso através dessas duas mod-skins para a Warform
    Essa primeira deixa o personagem com a aparência dos NPCs do jogo que usam a disciplinas, a exemplo do Assassino do Pier.
    protean
    O segundo mod, apesar de interessante do ponto de vista visual ainda carece de um trabalho melhor de adaptação. Seria o mod ideal não fosse o problema gravíssimo de não ser possível usar ataques corpo-a-corpo durante a transformação, só disciplinas. Isso o torna praticamente inútil, a não ser para saciar a vontade de sair pelas ruas em uma forma de combate semelhante a de Becket. Se o ataque não fosse indisponível seria a skin perfeita. Realmente uma pena. Se encontrar uma assim que seja funcional estarei divulgando.
    beastformwolf

    Disciplinas de NPCs Humanos




    No jogo essas disciplinas só estão disponíveis para os NPCs humanos, caso dos caçadores de vampiros, por exemplo.

    Fé (Numina): Necessária para ter as disciplinas.
    Escudo da fé: Cria um escudo semelhante ao escudo de sangue que absorve ataques.
    Visão divina: Permite ver Auras de amigos e inimigos, mesmo os escondidos. Auras amigas vão aparecer em azul e inimigas em vermelho.
    Luz Sagrada: Invocar a Luz Sagrada trará a glória de Deus sobre os mortos vivos pagãos, conseqüentemente cegando-os temporariamente para fácil matança.
    Escudo da mente: Impede domínio mental através de Dominação ou Demência.


    Taumaturgia




    Thaumaturgy
    A adaptação ficou bem apelona, talvez para compensar o defeito criado no jogo para os tremeres que os tornam fisicamente mais fracos em combate.

    Descrição: Mágica do Sangue. Os vampiros praticantes da TAUMATURGIA podem manipular o sangue de poderosas e terríveis maneiras. Os efeitos são obviamente sobrenaturais, e não devem ser usados em Áreas Seguras, pois há risco de violação da Máscara.
    Nível 1: Ataque de sangue: Custo de Ativação: 1 ponto de sangue. Um projétil irá atingir sua vítima. Se você continuar onde está e a vítima sobreviver, o tiro de sangue retornará com sangue roubado de sua vítima.
    Nível 2: Purificação: Custo de Ativação: 2 ponto de sangue. Inimigos próximos a seu personagem se tornarão violentamente enfermos, vomitando sangue. Dano a inimigos tanto normais quanto sobrenaturais.
    Nível 3: Escudo de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Um escudo de sangue envolve o Tremere, absorvendo uma porção de todo o dano infligido. O Escudo de Sangue se dissipará somente após ter absorvido dano suficiente.
    Nível 4: Projéteis de Sangue: Custo de Ativação: 3 ponto de sangue. Projéteis de sangue atingirão vários inimigos. Se você continuar onde está, os projéteis retornarão com sangue roubado de suas vítimas.
    Nível 5: Ferver o Sangue: Custo de Ativação: 4 ponto de sangue. O sangue do alvo é instantaneamente aquecido até ferver, fazendo com que ele exploda violentamente. Outros próximos poderão sofrer danos devido à explosão.

    Metamorfose


    Protean

    Além do crescimento de garras no nível dois, poucos efeitos visuais existem no jogo que demonstrem o uso da disciplina. No nível 5 o único efeito é a tela vermelha, mas essa seria a habilidade usada por Beckett para transformar-se em lobo. Os outros personagens, entretanto parecem perceber a alteração física do personagem.

    Descrição: Abraçando a Besta interior, o vampiro ganha formas bestiais e habilidades. Esses efeitos são discretos na aparência e sobrenaturais na natureza. Metamorfose deve ser usada com discrição nas Áreas Protegidas, pode haver risco de violação a Máscara.
    Nível 1: O Brilho dos Olhos Vermelhos: Você ganha termo-visão, com um bônus de +1 em RACIOCÍNIO. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 2: Garras da Besta: Suas mãos criam garras mortais que aplicam dano agravado. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 3: Vontade de Lobo: Você ganha talentos bestiais ainda maiores. +2 em VIGOR. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 4: Caçador da Noite: Você ganha garras mortais e um bônus de +4 em FORÇA. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 5: Forma de Combate: Você assume a forma de combate, que aumenta o dano das garras. Dá +8 pontos em combate desarmado. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

    Presença


    PRESENSE

    Seus efeitos são bem mais fracos e inócuos se comparados ao jogo de mesa. Não foi uma adaptação muito feliz.

    Descrição: A temida PRESENÇA do vampiro pode incutir em um mortal o mais profundo medo nos corações de seus oponentes. Reduz a eficiência dos inimigos em combate. Os níveis de PRESENÇA custam 1 ponto de sangue por ativação e não constitui violação à Máscara.
    Nível 1: Fascínio: Os que estiverem muito próximos ao personagem sofrem uma penalidade de -1 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.
    Nível 2: Olhar Aterrorizante: Maior área, vítimas sofrem 10% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -2 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.
    Nível 3: Transe: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -3 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.
    Nível 4: Convocação: Maior área, vítimas sofrem 20% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -4 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação
    Nível 5: Majestade: Maior área, vítimas sofrem 25% de chance de serem Hipnotizadas, uma penalidade de -5 na FORÇA, RACIOCÍNIO, e PERCEPÇÃO, e uma reduzida velocidade de ataque. Dura 16 segundos por ativação.


    Potência


    POTENCE
    Coloca força sobrenatural em ataques com ARMA BRANCA e BRIGA que simplesmente não podem ser defendidos. Todos os níveis de POTÊNCIA custam 1 sangue por ativação. POTÊNCIA não traz riscos de violação à Máscara.
    Nível 1: Adiciona 1 ponto de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Dano extra causado por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 2: Adiciona 2 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 3: Adiciona 3 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 4: Adiciona 4 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 5: Adiciona 5 pontos de força sobrenatural a todos os ataques usando arma branca e briga. Danos extras causados por essa força sobrenatural não pode ser defendido. Dura 25 segundos por ativação.


    Rapidez


    Celerity
    Velocidade vampírica sobrenatural. O mundo parecerá diminuir sua velocidade enquanto seus movimentos continuam livres. Todos exceto o primeiro nível de RAPIDEZ são obviamente ações sobrenaturais, podendo haver violação da Máscara.
    Nível 1: Personagem se move com um ganho de velocidade level 1. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.
    Nível 2: Personagem se move com um ganho de velocidade level 2. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.
    Nível 3: Personagem se move com um ganho de velocidade level 3. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.
    Nível 4: Personagem se move com um ganho de velocidade level 4. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.
    Nível 5: Personagem se move com um ganho de velocidade level 5. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 14 segundos por ativação.


    Ofuscação


    Obfuscate
    Invisibilidade vampírica. Você só pode ativar a OFUSCAÇÃO se ninguém puder te ver. Se você continuar imóvel, o tempo não correrá e a OFUSCAÇÃO pode ser mantida indefinidamente. Todos os níveis de OFUSCAÇÃO incluem os benefícios dos níveis anteriores.
    Nível 1: Ocultação: Invisibilidade enquanto você se manter imóvel. Se você se mover ou realizar qualquer ação, você se tornará visível e o tempo correrá. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 18 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de quebrar a Máscara.
    Nível 2: invisibilidade limitada: Você pode se mover invisível enquanto estiver agachado. Você será revelado se encostar em alguém, ou se interagir com o ambiente. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 20 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de quebrar a Máscara.
    Nível 3: Assassino oculto: Você pode realizar mortes imperceptíveis quando invisível. Tenha cuidado para não encostar em sua vítima antes de executá-la, ou você será revelado. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 3 irá ganhar 50% de bônus no dano. Custa 1 ponto de ponto de sangue por ativação. Dura 22 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.
    Nível 4: Invisibilidade avançada: Você pode se mover livremente enquanto invisível. Você será revelado se interagir com o ambiente, ou se tocar em alguém. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 4 terá o dobro do dano. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 24 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.
    Nível 5: Força invisível: Você pode se mover livremente e interagir com o ambiente. Você será revelado se encostar em alguém. Adicionalmente, qualquer ataque de curto alcance que quebre a OFUSCAÇÃO nível 5 terá o triplo do dano. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 26 segundos por ativação. Ofuscação não representa nenhum risco de violar a Máscara.

    Fortitude


    Fortitude
    Fortitude permite fantásticas demonstrações de constituição sobrenatural. Garante que certa quantidade de danos de cada ataque seja ignorada, independentemente de sua fonte. O uso da FORTITUDE não é considerado violação da Máscara.
    Nível 1: Adiciona 1 sucesso garantido em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 2: Adiciona 2 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 3: Adiciona 3 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 4: Adiciona 4 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.
    Nível 5: Adiciona 5 sucessos garantidos em todos os testes de resistência. Custa 1 ponto de sangue por ativação. Dura 25 segundos por ativação.

    Dominação


    Dominate
    A força da mente vampírica permite a seu personagem controlar as mentes de Rebanhos fracos e até de alguns Membros. Os efeitos da Dominação são de causas imperceptíveis; eles não podem ser ligados a você e não representam risco de violação à Máscara.
    Nível 1: Transe: Custo de Ativação: 1 ponto de Sangue. O alvo momentaneamente mergulha em um transe profundo. Qualquer ação contra o alvo encerrará o efeito prematuramente.
    Nível 2: Lavagem Cerebral: Custo de Ativação: 2 Sangue. Todos os inimigos em uma pequena área vão pensar que você desapareceu. Esse efeito se encerra após 5 segundos.
    Nível 3: Suicídio: Custo de Ativação: 2 pontos de Sangue. Força a vítima a sofrer um desejo fatal de suicidar-se.
    Nível 4: Possessão: Custo de Ativação: 3 pontos de Sangue. A vítima vai desesperadamente atacar qualquer um que faça menção de te atacar, até a vítima eventualmente morrer de ataque cardíaco.
    Nível 5: Suicídio em massa: Custo de Ativação: 4 pontos de Sangue. O alvo e quaisquer outros próximos a ele irão sofrer um episódio fatal.

    Demência


    Dementation
    O único legado do clã Malkaviano, DEMÊNCIA canaliza a loucura e a joga nas mentes das pessoas a sua volta. Os efeitos da DEMÊNCIA são de causas imperceptíveis; Não podem ser ligados a você e não representam risco de violação à Máscara.
    Nível 1: Histeria: Custo de Ativação: 1 ponto de Sangue. A vítima se torna temporariamente incapacitada de tanto rir. Qualquer ação contra a vítima encerrará o efeito prematuramente.
    Nível 2: Alucinação em Massa: Custo de Ativação: 2 pontos de Sangue. Todos próximos a você sofrem moderadas alucinações e uma penalidade de -2 em ARMA DE FOGO, ARMA BRANCA, BRIGA, DEFESA, e DEFESA contra tentativas de se alimentar.
    Nível 3: Visão da Morte: Custo de Ativação: 2 pontos de Sangue. A vítima morre instantaneamente. Pode ter um efeito mais ameno em criaturas sobrenaturais.
    Nível 4: Selvageria: Custo de Ativação: 3 pontos de Sangue. A vítima se torna insana, ataca aleatoriamente e então cai morta. Pode ter um efeito mais ameno em criaturas sobrenaturais.
    Nível 5: Manicômio: Custo de Ativação: 4 pontos de Sangue. O alvo e qualquer outro próximo a ele sofrem aleatoriamente um dos primeiros quatro níveis de DEMÊNCIA.

    Auspíscios


    (Auspex)
    Melhora suas faculdades mentais e lhe permite ver a aura daqueles a sua volta. Todos os níveis de auspícios custam 1 ponto de sangue por ativação.
    Nível 1: Sentidos aguçados: Adiciona 1 ponto em raciocínio. Revela a aura dos vivos e não vivos dentro de uma pequena área. Dura 20 segundos por ativação.
    Nível 2: Percepção da aura: Adiciona 1 ponto em raciocínio e um ponto em percepção. Revela a aura dos vivos e não vivos dentro de uma modesta área. Dura 24 segundos por ativação.
    Nível 3: Toque do espírito: Adiciona 2 pontos em raciocínio e um ponto em percepção. Revela a aura dos vivos e não vivos dentro de uma grande área. Dura 28 segundos por ativação.
    Nível 4:
    Telepatia: Adiciona 2 pontos em raciocínio, e 2 pontos em percepção. Revela a aura dos vivos e não vivos dentro de uma enorme área. Dura 32 segundos por ativação.
    Nível 5:
    Projeção Psíquica: Adiciona 3 pontos em raciocínio, e 3 pontos em percepção. Revela a aura dos vivos e não vivos dentro de uma gigantesca área. Dura 36 segundos por ativação.

    Animalismo


    Abraçando a besta interior, o vampiro pode chamar espíritos de animais para realizar suas vontades. Os efeitos do animalismo são obviamente sobrenaturais e pode haver o risco de se violar a máscara se forem usados em uma área pública.
    Nível 1: Corvos noturnos: Custa 1 ponto de sangue. Os corvos incapacitam a vítima por um curto período de tempo. Quaisquer ações contra a vítima irão dispersar o aglomerado e terminar o efeito prematuramente.
    Nível 2: O escaravelho: Custa 1 ponto de sangue. Um besouro esmagador de ossos voa para cima da vítima, causando dano enquanto ele penetra fundo em seu corpo.
    Nível 3: Lobos espectrais: Custa 2 pontos de sangue. Um lobo espectral se materializa, ataca o alvo, e então retorna para a penumbra.
    Nível 4: Comunhão de vampiros: Custa 3 pontos de sangue. Morcegos fantasmas atacam o alvo, sugando seu sangue, então entregam o sangue ao mestre deles.
    Nível 5: Pestilência: custa 3 pontos de sangue. Enxames de insetos descem sobre todas as vítimas em uma área, devorando suas carnes e possivelmente as mata.

    Dicionário


    Os Membros tem seu próprio dialeto de palavras especializadas e expressões. Os vampiros tem uma enorme capacidade para eufemismos. O que eles dizem, freqüentemente significa outra coisa além da sua interpretação literal, ou algo mais que seu significado mais comum. Certas palavras desenvolveram novas conotações entre os Amaldiçoados, enquanto outras são exclusivas dos vampiros e sua sociedade. Extremamente conservadores, os Membros são contra a idéia de se adotar novas maneiras de falar ou gírias, e prestando atenção a escolha de palavras que um vampiro usa em seu discurso pode-se estimar com exatidão a sua idade.
    A linguagem coloquial é comum a todos os escalões da sociedade cainita.
    Os anciões por exemplo usam o chamado jargão arcaico, que soa divertidamente antiquado aos ouvidos dos mais jovens. Também existem os chamados Termos Vulgares ou gírias que são usados pelos vampiros mais jovens e pelos Anarquistas como forma de demonstrar seu desprezo quanto a tradição dos anciões.
    Em Vampire The Masquerade Bloodlines, quanto ao vocabulário, vale a mesma regra do RPG de mesa. É possível notar por exemplo que Max aprecia alguns termos do jargão arcaico e sua linguagem é mais formal. O mesmo não se pode dizer de Jack que adora as gírias mais modernas entre os Membros. Mesmo sendo um vampiro presumidamente antigo, Jack é um anarquista Brujah, e mostra em seu vocabulário o desprezo às regras e tradições da Camarilla.
    Aqui estou destacando preferencialmente os termos mais utilizados no jogo ou alguns que estão implicitamente ligados a certas situações presentes também no jogo.
    Abraço, O (Embrace): o ato de transformar um mortal em um vampiro. O Abraço requer que o vampiro drene todo o sangue da vítima e então substitua aquele sangue por um pouco do seu próprio sangue.

    Abutre:
    Aquele que freqüenta o curral, geralmente para se alimentar. (vulgar)

    Amaldiçoados, Os: A raça de imortais, todos os vampiros.(vulgar)

    Amarante: O ato de beber sangue de outro membro, o mesmo que Diablerie. (arcaico)

    Ancilla: O vampiro adolescente que não é neófito mas que também não é um ancião. (Arcaico).

    Anarquista (Anarch): Um Membro rebelde que se opõe à tirania dos anciões. Os anarquistas desejam redistribuir todos os bens e os recursos da cidade igualmente entre os vampiros do local. Naturalmente os anciões se opõem a isso, já que cultivam sua influência por séculos.

    Antediluviano (Antidiluvian): São as criaturas mais poderosas do mundo (considerando que Caim (Cain) esteja morto), nasceram antes do diluvio e pertençem a terceira geração.(arcaico)

    Ancião (Ancient): Um vampiro com 300 anos de idade ou mais (até cerca de 1000 anos). São os mais ativos participantes da Jyhad. Os anciões detêm um enorme poder na sua sociedade. Eles são também o principal alvo dos anarquistas.

    Antitribu: A mesma versão de um clã da Camarilla no Sabá (Sabbat), ou vice-versa.

    Assalto: A prática de roubar bancos de sangue e hospitais. Este sangue não é saboroso, e apesar de alimentar o vampiro, um Membro mais antigo despreza essa prática. Um membro que adere a prática do assalto é chamado de Ladrão de Banco. Em VTMB, Lilly foi capturada ao tentar assaltar um banco de sangue.(vulgar)
    Beijo: Sugar o sangue, especialmente de um mortal. O Beijo causa um grande prazer em quem o recebe.

    Besta, A (Beast): Os impulsos e instintos internos que ameaçam transformar o vampiro em um monstro violento e descontrolado. Representa o aspecto selvagem, furioso e cruel que todos os vampiros precisam controlar, para que a Besta não se apodere deles. Sempre que um vampiro perde o controle, torna-se menos humano e mais cruel até ser completamente dominado pela Besta.

    Boneco de sangue (blood doll): Um mortal que deixa um vampiro sugar o seu sangue conscientemente. A maioria dos Bonecos de Sangue tem uma perversa satisfação durante o beijo e procuram vampiros que tomem de sua vitae (vulgar). As garotas nas boates podem ser consideradas bonecas de sangue ou blood dolls.

    Borboleta: Indivíduo que se infiltra na sociedade dos mortais, alimentando-se exclusivamente de ricos e famosos.(vulgar)
    Caçador de bruxas: Um mortal que caça e destrói vampiros. (arcaico)
    Caçador de cabeças: Um vampiro que caça e se alimenta de outros membros.(Vulgar)

    Caçada de Sangue (BloodHunt): Uma caçada decretada a um vampiro, por o mesmo ter feito algo contra as tradições. Só um vampiro ancião pode decretar uma medida tão extrema. Aquele que tiver o azar de ser caçado, vai ser morto assim que for encontrado, não importa em que parte do mundo esteja.

    Caçador (hunter): Mortal que caça membros. (vulgar)

    Cainitas: Definição para vampiros. Aqueles que descendem de Caim (Cain). Em Vampiro: A Máscara, acredita-se que supostamente Deus teria punido Caim tornando-o um vampiro. (arcaico)

    Caitiff: Um vampiro de um clã desconhecido ou de clã nenhum. Geralmente são de gerações altas, nas quais o sangue de Caim está diluído demais para transmitir qualquer característica consistente. Contudo isso não quer dizer que os caitiffs sejam todos sangue-fraco. Normalmente são aqueles que estão afastados do seu clã de origem, sobrevivendo sozinhos e esquecendo a sua humanidade. Muitos seguem as suas próprias regras, não querendo saber das regras dos outros vampiros. São potenciais anarquistas e considerados os "mendigos" da sociedade dos vampiros.

    Camarilla: A maior seita ou grupo de vampiros, organiza os seus clãs e faz valer as tradições, especialmente a Máscara. Sete clãs formam atualmente a Camarilla, mas na teoria, qualquer vampiro independente, pode requerer a sua filiação. A Camarilla está espalhada pelo mundo inteiro, e controla diversos acontecimentos da vida vampirica.

    Capacho: Aquele que se alimenta dos indigentes e normalmente não tem seu próprio refúgio. (arcaico)

    Capela (Chantry): Mais que um refúgio, uma capela é uma assembléia, um local de reunião para os Tremeres. Têm um sentido místico, sendo a presença física do próprio Tremere em cada cidade. Mesmo que cada tremere possua o seu refúgio particular toda cidade deve possuir uma capela. As capelas geralmente possuem bibliotecas, laboratórios e dormitórios para aprendizes e toda sorte de itens necessários aos magos de sangue, além de estarem muito bem guardadas e devidamente protegidas por toda sorte de proteções místicas. Elas são abertas a todas as linhagens dos Tremere mas fechadas aos demais clãs. Algumas capelas são abertas ao público, mas seus bens e locais secretos são muito bem guardados e protegidos.

    Carniçal (Ghouls): Mortais ou animais que bebem do sangue de um vampiro sem terem sido abraçados e que recebem poderes especiais por isso. Depois de terem bebido do sangue do seu mestre três vezes, os carniçais tornam-se seus escravos, adquirindo um Laço de Sangue. O Carniçal começa a envelhecer mais devagar, mas se por qualquer motivo ficar sem receber o sangue do seu mestre por mais de um ano, torna-se de novo mortal e envelhece em segundos tudo aquilo que não envelheceu em anos.

    Casanova: Um vampiro que seduz mortais para alimentar-se de seu sangue mas não os mata. Geralmente apagam a memória de suas vítimas. (vulgar)

    Cauchemar:
    Um vampiro que só se alimenta de vítimas adormecidas. (arcaico)
    Círculo: Pequeno grupo ou "bando" de Membros, unidos pela necessidade de apoio e algumas vezes interesses comuns.

    Clã (Clans): Um grupo de vampiros que compartilha as mesmas características transmitidas através do Sangue. Existem treze clãs conhecidos, cada um deles supostamente criado por um dos membros da Terceira Geração. Em Vampire The Masquerade Bloodlines estão disponíveis para o jogador apenas os 7 clãs da Camarilla: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Ventrue e Tremere. Detalhe que os Tremeres não foram criados por um membro da Terceira Geração, ao menos não voluntariamente. É conhecida a história da Diablerie de Saulot, que faz com que até hoje os "magos de sangue" sejam mal vistos e considerados pouco dignos de confiança por alguns clãs.
    Círculo Interno (Inner Circle): São os anciões poderosos que dominam a Camarilla. O conselho que toma as principais decisões da seita.

    Consanguíneo: Indivíduo da mesma linhagem. (arcaico)

    Cria: Termo pejorativo aplicado a um vampiro mais jovem. Geralmente se refere a sua própria progênie. (arcaico)

    Criança da noite: Um vampiro criado através do Abraço – a criança da noite é a progênie de seu senhor. Este termo é freqüentemente usado como um insulto, indicando inexperiência.
    Curral: O território de caça, representado pelos clubes noturnos, bares, bordéis, cassinos, etc. O mesmo que Papillon. (vulgar)

    Degenerado:
    Um vampiro que se alimenta de outro, seja por necessidade ou perversão.

    Diablerie: Ato de sugar o sangue de outro vampiro, até perto da Morte Final da vítima. Vampiros de gerações altas podem abaixar sua geração através dessa prática. Vampiros especialmente antigos dizem que o sangue mortal não mais os sustenta, e portanto devem consumir apenas o sangue vampírico. Esta prática é expressamente proibida pela Camarilla e até mesmo pelo código de honra dos vampiros.


    Doidão: Um vampiro que se alimenta daqueles que estão sob influência de alguma droga. O mesmo que Viciado.(vulgar)

    Disciplinas (Disciplines): Os poderes dos vampiros. Cada um dos vários tipos de poder que possam ter, sejam eles de natureza física, psíquica ou espiritual.

    Dominador: O mestre dos carniçais, aquele que os alimenta e os comanda.(arcaico)

    Domínio: Uma área de influência particular de um vampiro. Os príncipes reclamam cidades inteiras como seus domínios algumas vezes permitindo que vampiros submissos reinvidiquem domínios dentro dela.

    Elísio (Elysium): Um lugar onde os vampiros podem reunir-se e conversar sem medo. O Elísio é normalmente estabelecido em teatros, museus e outros locais destinados à cultura. São os lugares considerados sagrados ou neutros pelos vampiros, na sua maioria foram declarados pelo Príncipe. Nestes locais, nenhuma Disciplina pode ser usada, nem pode ser utilizada nenhuma arma e nem sequer pode ocorrer nenhum conflito.

    Escravo: Vampiro mantido sob laço de sangue. Também se aplica a carniçais nessa mesma situação (arcaico)
    Feudo: Termo sarcástico para o domínio de um clã ou príncipe. (vulgar)
    Filhote: Um vampiro recém-criado, ainda sob a proteção de seu senhor.
    Fome (The Hunger): A necessidade de todos os vampiros. A única coisa que mantêm vivo um vampiro é o consumo de sangue com uma certa regularidade, em média, de uma a duas vezes por semana. A fome de um vampiro é algo muito passional, forte e quase incontrolávél, diferente da fome dos mortais. Os dentes dos vampiros deixam uma marca muito pequena na vitima, que desaparece logo que um vampiro lamber as mordidas. Não é necessário que um vampiro mate a sua vitima para se alimentar. Isto só acontece quando um vampiro está demasiado fraco e com muita fome, deixando-se apoderar pela Besta.

    Fonte:
    Um manancial de sangue para manutenção ou prazer, normalmente um humano.

    Gehenna: O Armagedom iminente quando os Antidiluvianos acordarão de seu torpor e devorarão a raça de vampiros e o mundo.

    Gênese, A: O momento em que o indivíduo deixa de ser um filhote para se transformar em um vampiro de status. Isso não acontece antes que seu senhor decida que ele está pronto nem antes de receber a aprovação do príncipe.

    Gente: humano, mortal. (arcaico)

    Geração (Generation): O número de "degraus" que separa um vampiro do mítico Caim, isto é, o quão distante do Primeiro Vampiro um determinado cainita se encontra. As gerações mais próximas de Caim têm muito mais poder, e as mais distantes têm um sangue que se vai tornando mais fraco e sem tanta herança vampirica, logo com menos poderes.

    Golconda: Estado aspirado por muitos vampiros no qual se encontra um equilíbrio entre impulsos e escrúpulos opostos. Uma espécie de iluminação ou nirvana.(arcaico)

    Homem, O: O elemento de humanidade que um vampiro preserva.

    Humanidade (Humanity): A faísca de mortalidade que o diferencia da besta.

    Humanitas: O nível de humanidade mantido pelo vampiro. (arcaico)

    Inconnu: Vampiros que se afastaram dos outros devido a idade avançada. São muito antigos, poderosos, e não gostam de se envolver na Jyhad ou nas decisões da Camarilla, apesar de haver alguns que transgridem essa regra. Tudo sobre esta seita é praticamente desconhecido, como as suas regras e tradições, mas sabe-se que eles fazem as suas próprias leis e não admitem que um dos seus seja julgado pela Camarilla.

    Lacaio: Humano que serve a um mestre vampiro. (arcaico)

    Laço de Sangue (Blood Bond): A troca de sangue entre dois vampiros. O vampiro que cede o sangue é chamado de Regente, e o que o recebe de Vassalo. Cada vez que o Vassalo receber sangue do Regente, vai ficar mais submisso e mais dependente dele. Este laço só pode ser enfraquecido por um ódio muito forte, ou se o Regente deixar de dar sangue ao Vassalo. Quando se quebra o laço, o Vassalo passa a odiar tanto o Regente que este se torna no seu pior inimigo. Quando a troca de sangue é mutua, ou seja, um bebe do sangue do outro, estabelece-se um vinculo, onde um passa a adorar o outro, e eles criam uma espécie de elo empático.

    Lambedor: Um vampiro. (vulgar)

    Linhagem (BloodLines): Linhagens de vampiros que são descendentes de uma já existente. Só se considera um clã aquele cuja linhagem descenda diretamente de uma de terceira geração.

    Lobisomens ou Lupinos (Werewolves): Inimigos mortais dos vampiros.

    Mão Negra: Um outro nome para o Sabá. (vulgar)

    Máscara, A (The Masquerade): A mais importante das tradições. É o código de honra dos vampiros que dita que nenhum mortal ou mago ou quem quer que seja que não vampiro, não deve saber da existência dos vampiros. Simples e fácil de entender, qualquer quebra da Máscara será punida com a morte.

    Magos (Mage): Têm poderes místicos e muita sabedoria. Representam um grande perigo para os vampiros, pois não podem ser identificados facilmente, já que fisica e espiritualmente eles são seres humanos normais.

    Matusalém (Mathesulah): Os vampiros que chegam a idades de 1000/2000 anos. São extremamente poderosos, mas, depois de tão velhos, um enorme tédio abate-se sobre eles e poucos sobrevivem (alguns chegam mesmo a suicidar-se) para serem chamados de Matusálens. Costumam fugir sempre ao desejo de devassidão dos anarquistas, e só se envolvem na Jyhad de longe e sempre no anonimato.(arcaico)

    Membro(s): A raça dos vampiros como um todo, ou um vampiro em particular. Segundo boatos, esse termo surgiu durante os séculos XV e XVI, após a Grande Revolta Anarquista. Os vampiros pertencentes ao Sabá desprezam esse termo.

    Morte Final (Final Death): A morte de um vampiro. Eles morrem desde que se lhe corte a cabeça, sejam queimados até ao fim, se for exposto ao Sol, ou se perder todo o sangue do corpo.

    Mudança: Outro nome para a transformação de um mortal em vampiro. (vulgar)

    Neonato (Neonate): vampiro jovem, recém-criado.(arcaico)

    Neófito: vampiro jovem, recém-criado, o mesmo que neonato.(arcaico)

    Osíris: Um vampiro que se cerca de seguidores mortais ou carniçais, num culto para melhor obter alimento. (arcaico)

    Papillon: A zona de meretrício. Área da cidade composta por clubes, bordéis e cassinos. principal território de caça da cidade.(arcaico)

    Parentes (Kindred): O nome mais comum para se referir aos vampiros. Termo muito usado pelos membros da Camarilla para definir os vampiros.

    Portador: Um vampiro que contrai uma doença infecto-contagiosa e a espalha para cada fonte da qual se alimenta. (vulgar)

    Práxis: Direito do príncipe de governar. Conjunto de leis e regras adotadas por um principe em particular.(arcaico)

    Primigênie: Os líderes de uma determinada cidade; o conselho de anciões, geralmente composto de um membro de cada clã representado naquela cidade. aconselham e moderam o poder do Príncipe. Juntos são os mais poderosos da cidade.(arcaico)

    Príncipe (Prince): O ancião que controla e domina uma cidade. Muitos criam as suas leis e não dizem nada à Camarilla. Ele é o supervisor, o árbitro de todas as disputas e principal responsável pela manutenção das tradições, em especial a da Máscara (Masquerade). Nem todas as cidades do mundo possuem um príncipe ou princesa; algumas delas são governadas por conselhos ou simplesmente não são governadas por ninguém.

    Progênie (Progen): Nome dado pelos senhores aos seus filhos, ou seja, aqueles que ele abraçou.(arcaico)

    Rebanho (Retainer):
    Um termo pejorativo para os mortais, normalmente usado em oposição à membro. A expressão "Membros e Rebanho" significa "O mundo inteiro". Mortais que sabem da existência dos vampiros e que lhes servem como doadores de sangue, normalmente em troca de algo como dinheiro, fama, emprego ou simplesmente amor.(arcaico)

    Refúgio (Haven): A casa de um vampiro, onde ele encontra abrigo e proteção contra o sol.

    Regente: Um Membro que mantém um laço de sangue sobre outro membro.(arcaico)
    Para os tremeres o termo regente tem um significado diferente. Entre os Tremere Regentes são aqueles que governam capelas individuais. São responsáveis pelas atividades de todos os aprendizes que morem dentro de uma área específica à volta da capela. Esta área é conhecida como Província. Quase toda grande cidade tem pelo menos uma capela, às vezes mais.

    Regiões Ermas, As: As áreas de uma cidade desprovidas de vida, incluindo cemitérios, edifícios abandonados, parques industriais desativados e áreas insalubres da cidade.

    Sabá (Sabbat): Uma seita que se opõe à Camarilla, na qual a Masquerade (Máscara) pouco importa e a coletividade vale mais do que o individual. Têm as suas próprias regras; têm o culto da morte, desenvolvem rituais de magia negra, desprezam a humanidade e deixam os seus instintos se sobreporem, tornado-se violentos e cruéis. O Sabbat é formado por 12 clãs, sendo 10 deles antitribu.
    Sangue (Blood): A herança, aquilo que faz de um vampiro um vampiro.

    Sanguessuga: Um humano que bebe o sangue de um vampiro, mas ainda retém total liberdade, evitando o laço de sangue.(arcaico)

    Seita: Um grupo de Membros unidos por uma filosofia em comum. As três maiores seitas circulantes nas noites são a Camarilla, o Sabá e o Inconnu.

    Senhor (Sire): O "pai" de um vampiro, o Membro que o abraçou

    Sereia: Uma vampira que seduz os mortais para beber de seu sangue, e retira apenas uma pequena quantidade evitando matá-los. (arcaico)

    Suco: Termo pejorativo utilizado para humanos, indicando que eles só servem para alimentação. (vulgar)

    Terceiro Mortal: Caim, o primeiro vampiro. (arcaico)

    Território: Termo utilizado para o Domínio. Freqüentemente utilizado pelas gangues para determinar sua área de influência. (vulgar)

    Tiazinha: Casanova feminino. (vulgar)

    Torpor: Quando os ferimentos de um vampiro se tornam demasiado graves, eles caem num sono profundo chamado torpor. Um vampiro pode ser colocado em torpor instantaneamente, mesmo sem estar ferido, desde que se atravesse o seu coração com um objeto de madeira (como uma estaca). Neste estado, o vampiro é totalmente vulnerável.

    Vadiagem: Ato de se alimentar de mendigos e sem-teto. Quem pratica esse ato é chamado de Vadio. (vulgar)

    Vegetariano: Termo sarcástico para quem bebe apenas sangue de animais.(vulgar)

    Viciado: Vampiro que se alimenta de mortais drogados ou bêbados para experimentar as mesmas sensações.

    Vida: Um eufemismo para sangue

    Vira-latas: Um vampiro que não possui um refúgio permanente. Esse termo também é usado para membros que se alimentam de mendigos e sem-teto. O mesmo que Vadio. (vulgar)
    Vitae: O mesmo que sangue
    Voto de sangue: os mesmo que Laço de Sangue. (arcaico)

    Grupos


    No jogo original é possível escolher apenas os clãs oficiais da Camarilla, mas no decorrer do jogo você se deparará com outros grupos de vampiros além da Camarilla.


    Obviamente existem grupos de vampiros que preferem ficar distantes das intrigas e conflitos do Sabá e da Camarilla e preferem simplesmente não escolher nenhum lado no conflito da Jyhad.
    Muitos desses cainitas estão mais preocupados com seus objetivos pessoais ou de seu clã. Tal posicionamento preocupa tanto aos vampiros da Camarilla quanto do Sabá que não sabem exatamente o que esperar de tais membros.
    Entre os independentes estão Assamita, Giovanni, Ravnos, Salubri, Samedi e Seguidores de Set.
    Além desses também podem ser considerados como independentes ou não-classificados outras linhagens como Ahrimanes, Baali, Blood Brothers, Caitiff (os sem clã), Filhas da Cacofonia, Filhos de Lilith, Filhos de Osíris, Gárgulas, Harbinger of Skulls, Kyasid, Nagaraja, Old Clan Tzimisce, Panders, Serpentes da Luz e True Brujah.
    A vampira Pisha, encontrada no hospital abandonado de Downatown pertece por exemplo, ao clã Nagaraja, também chamados de "Comedores de Carne".
    História dos Nagaraja
    Há muito tempo atrás, os magos da Tradição Euthanatos faziam experiências com o sangue vampírico. E de fato alguns deles conseguiram se transformar em vampiros sem serem diretamente abraçados. Suas manipulações com o sangue, combinadas com a natureza mágika inata dentro deles, foi responsáveis pelo aparecimento dos Nagaraja, uma linhagem de canibais, necromantes.
    Ao contrário dos outros vampiros, os Nagaraja precisam comer a carne de um humano para se alimentar, e fazer isso é ultrajante para a maioria daqueles que não são da linhagem.

    Em contradição a este desgosto, eles são os mestres do inconsciente. Os Nagaraja também são os mestres da Necromancia – arte que aprenderam com os Euthanatos e com Inauhaten, a Múmia.
    Eles ocupam seu tempo em ritos Taumatúrgicos estranhos e terríveis, além de experiências Necromânticas. E acreditam serem os responsáveis pela criação dos Samedi, entretanto eles se recusam a levar o crédito por isso.
    pisha1
    Outra oportunidade em que o jogador encontrará Membros Independentes é durante a missão Jantar Italiano (Italian Dinner) em que terá que entrar na mansão dos Giovanni.
    História do clã Giovanni
    Nenhum outro clã é mais dedicado a manter uma família que o clã Giovanni. Segundo a lenda, o fundador do clã quis aumentar seu poder abraçando uma confraria de necromantes venezianos. Só que esta confraria era na verdade uma família muito unida que nutria um forte interesse em religiões mediterrâneas. Estes eram os Giovanni. A retribuição dos Giovanni ao seu senhor foi presenteá-lo com sua própria morte. Assim como todos os seus outros descendentes, após serem perseguidos por muito tempo devido a tal ato de horror, os Giovanni fizeram um pacto com a camarilla, prometendo manter-se em paz, quietos e longe da política da Camarilla. aparentemente o clã mantém tal voto.
    mansao_giovanni
    Cada integrante deste clã também é um membro da família Giovanni. Segundo uma tradição antiga, os membros abraçados são sempre da mesma família.
    Três indivíduos de cada geração são escolhidos durante a infância para serem Abraçados quando estiverem prontos. Como todo Giovanni é parente de sangue, eles são extremamente leais uns aos outros. O clã Giovanni é um dos mais rigidamente controlados, e os membros do clã mantém contato constante entre si. O clã ainda é regido com mão de ferro por seu patriarca, Augustus Giovanni, líder original da Confraria.
    Os vampiros dessa clã são mercadores, especuladores e investidores que passam a maior parte de suas noites em arranha-céus, manipulando seus vastos bens. Negociar almas tem feito esse clã acumular uma desproporcional quantidade de poder, enquanto negociar no mundo financeiro os torna cada vez mais ricos.
    Outros membros são avessos em confiar nos mercenários Giovanni, que parecem usar a influência que possuem para um fim desconhecido. Parte da insalubre reputação dos Giovanni emana do fato de serem um clã restritivo, que recruta quase todos os membros da incestuosas família mortal. Eles passam o restante de suas noites em criptas e mausoléus executando seus rituais sombrios e mórbidos.
    Uma fraqueza notória do clã é o fato de que o Beijo, ao contrário do que ocorre em outros clãs, provoca uma dor insuportável em vez de prazer. É na verdade uma dor tão terrível que a vítima morre em decorrência dela, e não da perda de sangue.

    Sabá

    logo_seita_saba
    A seita Sabá ou Sabbat era conhecida no passado como a Mão Negra1. Há rumores de que esta organização estaria envolvida com um Culto de Morte medieval. Além disso é a segunda maior Seita vampírica depois da Camarilla e tem procurado aumentar seu domínio agressivamente.
    Pouco dos seus conceitos mudaram desde de sua fundação. É arquiinimiga da Camarilla. Vistos como selvagens irracionais e demônios com sede de sangue, tanto pela Camarilla como pelos membros independentes, o Sabá tem uma fama terrível na sociedade dos amaldiçoados.
    A cultura do sabá gira em torno dos princípios da liberdade e lealdade. Consideram os vampiros como seres superiores e que, portanto podem fazer tudo o que querem, sendo os mortais para eles, mera comida e diversão. Bandos do sabá saem espalhando caos e destruição por onde passam.
    A organização do Sabá segue uma hierarquia que é uma paródia da igreja católica com Bispos que controlam as atividades do Sabá em cada cidade. Consideram os membros da Camarilla como fantoches dos antediluvianos e pretendem a todo custo evitar ou sobreviver a Gehenna. O Sabá é também conhecido como a espada de Caim.
    A Mão Negra comanda através do medo, ódio e violência física. Na América do Norte ela mantém um controle sem disputa em Detroit, Toronto, Montreal, Nova York, Philadelphia, Pittsburgh e Portaland, e está próxima de ganhar a supremacia em Boston e Baltimore. Até recentemente, Miami também estava sob o controle do Sabá, mas eventos recentes causaram um abalo no poder lá estabelecido.
    O Sabá está organizado em grupos, chamados de "bandos", cujos membros mantém uma enorme lealdade entre si, caçando e viajando como um grupo. É comum, na Camarilla, usar o termo "bando" de forma pejorativa.
    Os Membros do Sabá vem de Linhagens de Sangue diferentes, embora dois Clãs dominem a organização: o Lasombra e o Tzimisces. Os Lasombra e os Tzmisce são os "pastores" e os fundadores do Sabá. Com exceção destes dois, os outros vampiros do Sabá, clamam zombando serem antitribu ou anti-clãs de seus clãs originais. Diz-se que Lasombra e Tzmisce teriam cometido diablerie e destruido os seus progenitores, assim os outros vampiros do Sabá seguem suas lideranças, esperando um dia fazer o mesmo.

    Tzmisce

    Embora seja possível a um vampiro entrar no Sabá, a maioria dos seus membros já foram criados dentro da Seita. A Mão Negra precisa de devoção e apoio extremo às vontades do bando.

    O Ritual de iniciação ao Sabá é feito para destruir qualquer vestígio de força de vontade e humanidade no novo vampiro. Os iniciantes são mortos de forma lenta e dolorosa, e então lhes é dado o Sangue. Este sangue não vem de um único membro, mas de todos os membros presentes no ritual de iniciação, dentro de um cálice.

    O Sabá distorce e corrompe muitas convenções criadas por instituições às quais se opõe. Muitos dos rituais e práticas da seita são originários da Igreja Católica, inclusive a prática da Valderie, onde cada vampiro bebe de um cálice com a vitae de todos os vampiros para fortalecer a sua lealdade.

    Uma vez que o iniciado tenha tomando do Sangue ele é enterrado morto e precisa sair sozinho do seu "túmulo". Todos que não conseguem ficam enterrados eternamente num processo de entrada e saída do torpor de forma que eles acabem enlouquecendo. O ritual de cavar um caminho às cegas para fora da terra fria depois de ter sua cabeça rachada por uma pá, tira a Humanidade do iniciante e deixa sua mente aberta para sofrer uma lavagem cerebral e ser subjugada pelo Sabá. Por isso eles são chamados pejorativamente de "Cabeças-de-pá".

    bando do sabbat

    Uma vez livre, o iniciante tem um Laço de Sangue com o bando que o abraçou. Num estranho ritual, que ocorre em duas noites seguidas, é dado mais sangue ao iniciado.

    A Mão Negra permite busca de poder em todas as formas. Ela é "engajada" no Diablerie e tem uma oposição fanática à vida e suas implicações. O Sabá vê os mortais como nada mais que animais a serem dominados e usados conforme suas necessidades.

    O Sabá tem uma devoção aos lugares ligados à morte, tais como cemitérios, catacumbas e mausoléus. Os membros do Sabá se veêm como mortos-vivos e agem de acordo. Qualquer um quer se oponha a isso é queimado; é verdade que os membros do Sabá tem uma fascinação especial pelo fogo, mesmo sendo tão vulneráveis a ele como os outros vampíros.

    Os membros do Sabá vivem em orgia e deixam suas "vidas" serem guiadas pelos seus instintos mais selvagens, dando lugar à besta. Eles acham os outros vampiros desprezíveis já que eles tentam manter tão fortemente seus restos de humanidade. Para o Sabá isto é uma grande blasfêmia.

    As cidades dominadas pelo Sabá são lugares violentos e explosivos. Assassinatos, estupros e roubos noturnos acontecem o tempo todo.

    O Sabá envia bandos para cidades dominadas pela Camarilla, para espionar a oposição ou para caçar todos que fugiram da Seita. A política da Camarilla quanto a presença de vampiros do Sabá normalmente é complicada.

    Diz-se que os membros do Sabá estão empenhados num tipo estranho de diablerie, em que seus membros ritualísticamente massacram seus elders tão fortemente que membros mais agressivos podem acabar tomando seus lugares. De qualquer forma, fala-se tanto entre os membros fora do Sabá que esses rumores ainda são inconfirmados. Os príncipes das grandes cidades do mundo daria muito para conseguir informações verdadeiras sobre os planos e ações do Sabá. Todos eles temem o perigo do aumento da presença desta Seita.

    No final nada pode ser dito com certeza sobre o Sabá. Na verdade tudo que a Camarilla pensa sobre o Sabá pode ser falso, nada mais que rumores espalhados pelos Antidiluvianos que desejam que as duas seitas combatam uma a outra. Isso pode parecer estranho mais é possível.


    1 A mão negra é uma seita dentro da seita, um grupo de elite reconhecido em separado do Sabá. A Mão Negra (ou simplesmente a Mão) não é verdadeiramente separada do resto do Sabá. Ainda sim, todos seus membros são leais ao Sabá acima de tudo.


    Kuei-Jin


    Os Kuei-Jin, Cataianos ou Vampiros do Oriente, não são realmente vampiros. Eles são uma forma similar de morto-vivo proveniente da Ásia. Os Kuei-Jin geralmente não gostam dos vampiros europeus, e tem uma visão negativa em relação a eles, considerando-os inferiores, mas não necessariamente os vêem sempre como inimigos. Os mortos ressurgidos são como uma espécie de fantasma, que precisam sanar suas dívidas cármicas, a diferença é que seu desejo de viver era tão grande que o Grande Ciclo lhes deu uma oportunidade de voltar a viver, e assim ressurgir em seus próprios corpos mortos. Precisam de sangue para viver assim como os vampiros europeus, chamados por eles de Kain-jin, mas não é o sangue que os mantém vivos e sim o Chi que o sangue contém.
    vtmb-screen_065
    Alguns deles são capazes de retirar o Chi da respiração da vítima, outros do ambiente (osmose), enquanto alguns refinaram a arte da culinária com a carne humana. Seguidores de um dos Cinco Dharmas, que lhes mantém no curso da redenção dármica, são suscetíveis à luz do sol e ao fogo assim como os vampiros ocidentais.
    Os Kuei-jin são vulneráveis até certo ponto à luz solar, mas o grau de vulnerabilidade varia de acordo com a quantidade de energia Yin em seus corpos. Eles não “queimam” com a luz; na verdade, eles apodrecem, uma vez que a energia Yang do sol corrói a mágica sobrenatural que anima os corpos dos Kuei-jin.
    Nem todos os Kuei-jin precisam beber sangue para se sustentar. Os mais inferiores, os chih-mei, obtêm seu Chi da carne humana (ou de outros seres conscientes). Vampiros mais refinados são capazes de “beber” a respiração, o espírito ou mesmo a essência bruta. Como efeito secundário, os Kuei-jin, são perfeitamente capazes de comer e beber alimentos normais, embora isso não os nutra. Os Kuei-jin podem até ficar bêbados, embora a quantidade de álcool exigida para esse efeito seja extremamente prodigiosa (considere que um Kuei-jin seja capaz de beber 10 vezes mais álcool que um humano normal.
    Os Kuei-jin possuem uma segunda natureza, a natureza do demônio. As duas naturezas (Hun, sua natureza normal e P’o, sua natureza demoníaca) vivem em conflito, o que freqüentemente afasta o vampiro de seu caminho dármico.
    Os Kuei-jin não acreditam ser descendentes de Caim, portanto o conceito de gerações é irrelevante para eles. Eles medem seu poder por idade e progresso ao logo do Dharma. Como efeito secundário, não existem “clãs” de Cataianos. Embora geralmente eles se agrupem em seitas, hierarquias, escolas e outras estruturas sociais, tais unidades não são ditadas pelas excentricidades do Sangue.
    Os Kuei-jin não criam carniçais. Seu karma é sofrer essa maldição sozinhos, não compartilha-la com outros. Contudo, Kuei-jin que sofrem de desequilíbrios de Yang podem engravidar ou engravidar outros! Essas crianças híbridas são chamadas de Dhampyrs.
    Os Kuei-jin precisam regular cuidadosamente sua ingestão de Chi, ou sofrerão de um desequilíbrio de Chi. Um desequilíbrio de Chi Yin pode levar o vampiro a tornar-se mais desumano ou parecido com um cadáver ao longo do tempo; por outro lado, um desequilíbrio de Yang pode levar a uma série de doenças vampíricas fatais e extremamente contagiosas.
    Para os Kuei-jin, o torpor é um estado chamado de Pequena Morte. Durante a Pequena Morte, o corpo do vampiro “morre”, mas a alma dual permanece dentro do cadáver. Os Kuei-jin temem a Pequena Morte, pois é um momento angustiante de visões e pesadelos, quando o espírito fica bastante vulnerável a mágicas hostis. Muitos Kuei-jin perdem seu caminho dhármico após passar pela Pequena Morte.
    A Morte Final é tão real para os Kuei-jin quanto para os Cainitas. Através dela, a alma retira-se do corpo, que imediatamente cai e transforma-se em cinzas. Na verdade, os Kuei-jin temem a Morte Final como poucas criaturas. Eles acreditam que, para eles, não haverá outra reencarnação. Eles morrerão outra vez sem estar completos, e o Grande Ciclo irá recusa-los de novo, obrigando-os a enfrentar um Esquecimento (Oblivion) semelhante ao da maioria dos espectros monstruosos.

    Anarquistas


    anarquista
    Vampiros que rejeitam e questionam as regras e o poder da Camarilla. Rejeitam a tradição de Caim e a ordem dos anciões.
    Ironicamente os anciões relutantemente conferem aos anarquistas algum grau de status devido à sua habilidade em conquistar poder, apesar da oposição.
    Os anarquistas também são respeitados por sua paixão e esforço, coisa que poucos anciões, endurecidos pela idade e pela insatisfação são capazes de reunir.
    Basicamente no entanto, a maioria dos Membros considera os anarquistas como chacais, revirando o lixo da não-vida para comer o que escorrega das mãos dos anciões.
    Na trama, os Anarquistas pretendem que Los Angeles volte a ser um “Estado Livre” como era antes. A influência da Camarilla é recente no local, e há alguns distritos em que os anarquistas ainda controlam como Hollywood e algumas áreas livres.
    Entre os principais representantes dos Anarquistas no jogo estão Jack, Ninez Rodrigues e Isaac, o barão de Hollywood.
    ninez-rodriguez
    Por mais que reneguem isso, os Anarquistas não são considerados dissociados da Camarilla.
    Os anarquistas se opõem ao status quo do mundo dos vampiros. Desdenham das leis do Príncipe e, por conseqüência, das da Camarilla, ao considerá-las não mais que uma forma de escravidão.
    No entanto, os príncipes não permitem que os Membros se desgarrem do rebanho tão facilmente, e empenham todos os seus poderes para conseguir que regressem ao seio da família e evitar futuras revoltas.
    damsel
    A Camarilla apóia os príncipes com seus Justicar e Arcontes. Sendo que há casos em que esses agentes usaram seus poderes contra os príncipes, porém, quando se trata de uma ameaça Anarquista, todas as partes agem em uníssono, colaborando para sufocar qualquer tipo de rebelião contra suas leis.
    isaac
    Qualquer deserção é abafada o quanto antes, ainda que estes poderes devam atuar com cautela, se não quiserem fazer com que surjam protestos ainda maiores.
    Para os anarquistas é a guerra. Na maioria das cidades da Camarilla, se trata de uma guerra fria, onde o intercâmbio de golpes se produz em um nível ideológico, alternado com um ou outro episódio de violência física.
    skelter
    Cada vez mais neófitos caminham em bandos por esses dias, sem que as fileiras dos anarquistas deixem de crescer. Os vampiros da nova geração, acostumados como mortais ao mundo da bomba atômica e da televisão sem alma, carecem de qualquer tipo de estrutura sobre a qual edificar suas novas vidas eternas: se a maioria não esperava sequer chegar aos trinta, imagina aos trezentos!
    jack



    Camarilla




    camarilla_logo_seitaA maior e mais influente seita de vampiros existente no mundo atual. A Camarilla surgiu no século XIV, para manter a sociedade vampírica unida contra as ameaças da Inquisição, para garantir a proteção a todos os vampiros e evitar que eles fossem descobertos e destruídos pelos mortais.
    Por isso a Camarilla dá tanta importância à defesa da Máscara. Sob sua liderança, a tradição cautelosa da Máscara, evoluiu para uma verdadeira regra de sobrevivência dos membros. Seu sistema é rígido e feudal apesar de possuir uma organização altamente eficiente.
    A seita funciona como uma piramide. Do topo para base, é a seguinte ordem: o Círculo Interno (Inner Circle), a reunião de apenas alguns Membros, dentre os mais poderosos, que se reúne a cada 13 anos e decide o futuro da seita pelos próximos 13 anos; logo abaixo vem os Justícares, membros com poderes assombrosos, responsáveis pela ordem do seu clã. Os Justícares são escohidos pelo Círculo interno, e geralmente o cargo é "vitalicio" (vale lembrar que vampiros são imortais); logo abaixo dos justicares vem os Príncipes, responsáveis pela ordem na sua cidade. Entre outros poderes, o Príncipe tem o poder da criação, que se basea em quem pode e quem não pode abraçar candidatos a membro, e o poder da destruição. Outra função do Príncipe é fazer cumprir as tradições, entre elas a principal é A Máscara. Aquilo que mantém o conhecimento a cerca da existência dos vampiros em oculto dos mortais.
    Após o Príncipe, vem a Primigênie ou conselhos dos Anciões, membros responsáveis pelos vampiros de seus clãs dentro da cidade. A Primigênie também tem a função de manter os membros de seus clãs dentro do controle, e principalmente de estabelecer a "paz" na cidade. Seu poder se resume dentro da cidade. Após os Anciões vem os Ancillae, membros não muito poderosos, mas já com um certo respeito e status dentro da sociedade. Após os ancillae vem os neofitos, a base da pirâmide. Composta por vampiros recentementes criados, os neofitos só estão acima das crianças da noite, que são membros com menos de 5 anos de "vida" vampírica, e que geralmente ficam sob o olhar cauteloso de seus criadores até conseguirem sobreviver sozinhos no Mundo das Trevas.
    Essa seita foi criada há muito tempo e está presente na maioria das cidades na qual há vampiros. Existem também outras seitas, como a temida Sabá, principal inimiga da Camarilla.
    Através dos anos, a seita tem tentado manter a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e sempre que tenta intrometer-se depois é fortemente repelida.
    Os príncipes não toleram influências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad.
    Na prática a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais.
    Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na verdade a Camarilla faz questão de assegurar que todos os vampiros estejam sob o seu poder, não importando a opinião do vampiro em questão.
    Que ninguém se iluda, como bem diz Jack, a Camarilla está longe de representar "os mocinhos".
    Nada é tão moralmente óbvio, nem tão pouco maniqueísta e simples no Mundo das Trevas.
    A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro independente de sua linhagem, mas na prática não é bem assim. A maioria de seus membros são da linhagem dos sete clãs do fundadores. E apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla.
    Depois da Revolta dos Anarquistas, a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mantê-los a distância.
    Para a Camarilla, os membros do Sabá constituem uma grave ameaça, pois ignoram a Máscara e todas as tradições. Além do Sabá a Camarilla possui vários inimigos.
    Nas noites atuais a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é.


    OBS: Tanto o jogo Vampire The Masquerade Bloodlines quanto o RPG de mesa Vampiro: A Mascara são recomendados apenas para maiores de 18 anos devido a seus temas adultos e complexos.
    0

    Postar um comentário